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738.游戏文案不止是一份DOC

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终于可以开始写了!打开一份空白的.doc文档。但是,我怎么知道我的想法是否适合写游戏而不是小说、影视或歌曲呢?

文字,写给谁看?

在游戏项目批准的计划中,游戏受众将被明确定位。同样,无论是写公共账户还是故事大纲,我们都应该考虑我写的文字是给谁看的。如果你脑海中有一个可以制作游戏的建议,你应该如何用文字来介绍它?以栗子为例:(1)有白日梦的中年人辞去了大学讲师的职务,通过创业实现了他们的梦想。(2)一切都始于看似不可能的梦想……穷樵夫出身贫寒,勇敢勇敢,从山洞里找到了宝藏。这是一个存在于东方幻想中的故事。(3)在几十平方米的房间里,20多人围坐在不到1.7米的领导人周围,身穿黑色毛衣。每个人都集中精力看着领导人,如何陈述实现梦想的三步计划。

(4)在模拟像素风的游戏中,模拟经营一家公司,成为商业巨头。我是游戏策划人,会选择第四种文字表达。因为它确实指出,模拟商业公司的游戏是用像素风图片呈现的,以达到商业巨头为通关条件。不是这句话写得有多好,而是把这句话给游戏开发项目组的成员看。每个人都能一目了然地知道自己应该做什么。(猜猜前三个是给谁看的?)文字是叙事的工具。学习语言的人都知道语言是一种交流工具。学习外语是与外国人合作的基础,但如何工作,如何处理人际关系,大部分都不会在精读老师的课堂上教授。文字也是如此,是表达的工具。在游戏开发中,常设的岗位包括制作人、主策划人、文案策划人、数值策划人、关卡策划人、艺术和程序。不同岗位的功能不同,一个或几个人脑海中的想法都是天马行空的,呈现给各个岗位的观众和特色的同事,一般都是基于各个岗位的概念,也就是由制作人、付费观众和特色的,也就是基于游戏的概念,通常设计划书籍的共同事。还需要搭配大量图片进行可视化理解。有句话叫能看视频的不看图片,能看图片的不看文字。很明显,项目立项的游戏项目策划不是小说写作,不会考验写作风格。一旦进入剧情创作,好的文字表达就会派上用场吗?举个例子:父亲是个胖子,走过去自然要麻烦。我看见他戴着黑布帽子,黑布夹克,深绿色棉袍,蹒跚着走到铁路边,慢慢探身。他用双手爬上去,双脚向上缩;他肥胖的身体微微向左倾斜,表现出努力。这时,我看到了他的背影,我的眼泪很快就流了下来。

——摘自《背影》并删除。以上段落是小时候写作文的参考模式,很有画面感。把它交给游戏的分镜艺术或剧本制作策划是很有帮助的。但是,如果交给程序或者关卡策划,就会短缺(不流行的成语也少用!)。面对不同的合作伙伴,我们应该尽可能多地将文本转化为他们容易理解的形式,因为同事只需要知道你想让他们做什么。魔法改变上面的例子:操纵角色到站台,站台很高,跳下去会损坏血液。在道路的尽头有一个生锈的梯子,你可以通过它穿过轨道。返回也需要梯子,但由于角色很胖,携带橙色不方便操作,有机会损坏梯子,玩家现在需要把橙色放在平台上,然后爬梯子。现在这个描述可以用于程序和关卡规划。无论这个故事有多复杂,它也可以用一句话来解释。包含大量形容词描述或成语概括的文本不适合游戏早期开发的内部文档。并不是所有的人都必须欣赏长篇大论,所以无论故事有多复杂,试着用一句话来解释。叔叔和萝莉开始了改变他们生活的旅程。——《TheLastofUs》很清楚,一句话包含了叔叔和萝莉的对比,也可以从改变人生的旅程扩展到很多情节。这句话是故事Logline(也称“one—line”或“Premise),简单地说,这是一个词概括故事的前提。然而,没有逗号的话太简单了,不能向项目组的其他成员展示,所以我们给它添加一些词,扩大矛盾、冲突和想法:因为病毒爆发失去了叔叔乔,为了完成任务保护女孩艾莉,在僵尸之旅中,两个人不理解生死信任的爱和牺牲的故事。——《TheLastofUs》Now,用一句话总结《TheLastofUs2》故事?

二、用文字给观众讲故事

你一定见过笑话没讲完就笑的人。这样的叙述者不擅长讲故事。生活中一定有很会讲故事的人,比如相声演员。来一本讲神话的相声书:搞笑:我看过这本《精卫填海》。为什么精卫填海?!好家伙,投靠日本人!这抓住就直接就摁下去,你知道吗。捧哏:哦~精卫填海是王精卫填海吗?我告诉你:精卫是太阳神炎帝的女儿,小名叫女娃。有一天,我开着一艘小船穿过大海,在波涛中复杂,我的灵魂不朽。它变成了一只叫做精卫的水鸟。我用石头填满大海,想报复这种仇恨。搞笑:哦!你的知识到底是满腹经纶啊!我明白了:炎帝的女儿叫精卫,有一天没事去海上划船,划着波浪,精卫一看:哦,nianian风太大了……"捧男:嘿?里面怎么会有宝鸡人?逗男:炎帝不是宝鸡人吗?炎帝陵还是宝鸡。!欢呼:你破坏神话的美……

在《山海经》中,精卫填海的故事听相声就是听流行故事。稍微改一下这本书,就可以用作游戏中的台词。这段话不仅区分了两个角色的性格和认知,还使用了许多历史人物和典故来源。信息量大,但可以雅俗共赏,文字功劳不可或缺。

游戏《山海长歌》中也有女娃的故事

叙述者不仅需要理解故事的内涵,还需要用逻辑来展示叙事的节奏。然后是不断学习和磨练叙事技巧。

三、如何让文字华丽地表演?

逻辑写作流程文档流程

*一句话的想法*一页纸的故事大纲(后续需要细节)

*世界观设定*角色设置(人物小传)*辅助美术出需求文档,反复调整设定图*镜头脚本 台词剧本*情节演绎、叙事表现部分描述(画面分镜、交互玩法、声音等)*让玩家脑补合作创作

真正属于纯文案范畴的是大纲、世界观设置、角色设置和台词四个部分,可能只有一个台词最终以大段文字呈现给玩家。(现在游戏中的很多角色设置都会直接转化为立画 配音演绎,大部分长文字版的人物传记都会藏在里面。N)级菜单下。

许多3A游戏将运用影视动作和镜头表演,以最简洁的例子线反映角色设置与故事的核心冲突。指导演绎

笔者非计算机专业,凭对游戏的热忱毕业后进入一家游戏研发公司。当时笔者期望投递的职位是“文案企划”,因进组时项目已至中期,遵从人员安排,做脚本制作企划的工作。脚本制作并非用文字写剧情,而是对着已经写好的剧本,输入代码用调配镜头语言,操作游戏模型演出剧本里的戏,也就是现在很多游戏中自带的编辑器。通过已装载好的资源文件,对图形界面编辑操作,不会编程的笔者也能指导模型演员们拍戏了。

剑网三公开为玩家创建编辑器

在影视行业,有导演和摄影指导影指导。游戏中的这两项任务大多属于文案策划。阅读大量电影以提高审美水平也是游戏文案的必要素养。

善用强代入感的互动

事实上,小说依赖文字讲故事的。注重画面和表演的是影视剧。游戏的展示方式有前两种。比如文字AVG是互动小说的升级,很多3A游戏将采用影视叙事技术,游戏开发商擅长视觉叙事RustyLake,也有用于音乐、音效叙事等。但游戏不同于小说、电影和电视,游戏具有独特的互动性,即游戏玩法。如何使用互动来进行叙述?在《仙剑传奇》中,当玩家来到蟾蜍谷时,有一个独自生活在洞穴里,散落着头发的女人,奇怪而决定性的话语,阻止了玩家的路。此时,玩家需要强行走出洞穴,然后再次进来。当作者走出洞穴时,他充满了这个女人有问题的想法。当洞穴出来时,主人公李逍遥也会说感觉奇怪,再次证明女人确实有问题。此时,回到原来的路上,你会看到金蟾蜍鬼母亲的真实面孔,玩家会渴望知道金蟾蜍鬼母亲在这个时候经历了什么。在这个过程中,玩家会比主人公更早地发现一些奇怪的事情,并被迫从洞穴中交互,总是有一种快速回顾真相的想法。叙事节奏由玩家被动灌输到积极探索真相的过程中。实现与游戏中角色情感的一致性的沉浸式体验并不容易实现。也就是说,小说,让玩家的大脑补充创作不容易实现。

实现这个过程,不是一句金蟾鬼母是一个被男人抛弃的穷女人,充满了对男人的仇恨的话,而是文案和关卡策划一起打磨迭代的效果。

四、四结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结论结

游戏文案类似于小说、影视剧本。游戏在形成文字之前就已经在你的脑海里活着了。文案策划需要做的不仅仅是维护一个.doc文档是如此简单,但尽可能提高认知能力,并将蓝图写成各种版本的文本,以便开发团队的其他成员能够正确理解你脑海中的蓝图。然后一起创作,让努力工作的故事和角色在玩家面前生活。

也许强迫症读者会关心开头前三句话是谁写的?(1)给甲方爸爸写一句话的故事。(2)给读者写的小说大纲。(3)给镜头师写镜头剧本。

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在看!

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