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979.从0开始入门游戏文案创作笔给你你来写8分钟掌握剧情节奏

策划专题「从0开始-入门游戏文案创作」第一期简介:游戏情节的设计是构建游戏世界的关键要素。如何写一个好的情节?如何把握情节的节奏?这一次,网易高级游戏设计师石先生分享了三个内容:情节特征、情节节奏和日常使用技巧。1)代入感游戏情节与小说、电视剧和电影最大的区别之一是玩家需要亲身体验情节,这是一件非常有趣的事情。无论是看小说、电视剧还是电影,观众都会看到主人公的想法和主人公所经历的情节。他们所能做的就是把自己代入主人公的想法和情节。然而,游戏可以让玩家成为游戏的主角,并亲身体验。2)阶段性游戏有一个很大的特点:在玩游戏的过程中,玩家可能会遇到许多不同的任务和玩法,如日常和副本,因此很容易中断一段情节。阶段性是游戏的主角,我们可以自己体验。2)阶段性游戏有一个很大的特点:玩家在玩游戏时可能会遇到很多不同的任务和玩法,比如日常和副本。还有其他情节,如日常或分支、冒险和其他情节,用来丰富主线。玩家可以在完成主要情节的同时扩展其他东西。游戏为玩家创造了一个整个世界,而不仅仅是一个主要的情节。4)表达游戏的表达将不同于小说、电影和电视。小说将使用一些比较句、倒叙、回忆、心理描述和其他写作技巧来表达要描述的东西,但因为现在玩家不会太关注游戏的副本,所以计划不要考虑使用比较句来震惊玩家的心理。副本是游戏表达的一种能力,但也使用音乐、音效等来表达整体氛围。电视剧和电影可能更多地使用镜头语言来表达,但在游戏中,特别是从主角的角度来看,镜头并不那么自由。这是游戏情节的局限性,但也是它的一个特点。

2、情节的节奏节奏是一种技术,而不是一种手段。它提供思想和方向,而不是常规。我把情节的节奏分为三点:

1)?情感节奏:在整个情节中,玩家包括主角的情感变化;

2)?时间节奏:每次解锁所需的时间;

3)?空间节奏:游戏过程中场景变化对情节的辅助作用。1)根据开始、发展、高潮和结局,我只是画了一条情感曲线。它不是绝对的,适用于从低到慢慢变化的情节。

开头:开头有两点,一点是温和,另一点是合理的突变,但温和并不意味着一条直线。如果情节高开,下一步可能会以一定的节奏低开;如果情节低开,以后可能会以一定的节奏高开;如果情节是平的,那么它会以一定的节奏温和地行走,易怒,然后在突变的过程中发生一些变化。以下是《江湖梦》中的一些情节。华山学校的新手主线是勇敢的,主要讲述了玩家拜华山的故事,以玩家拜山的故事为线索,逐渐引起了华山学校的怨恨。在故事的开头,玩家在华山脚下遇到了神秘的流浪汉,并与前来拜山的武当弟子发生了冲突。这是一个相对温和的节奏,没有摧毁村庄,没有大魔鬼,只是一个简单的拜山事件。但在这种温和中有一个亮点,那就是武当学校和流浪汉之间的冲突,这里是一个相对较小的冲突,但这里既没有人之间的悬念,也没有破坏整体的话语。武当派和华山有什么恩怨?那个神秘的流浪汉和华山有什么关系?为以下故事的发展奠定了基础。这就是我一开始说的温柔和一点突变。需要注意的是,温柔并不意味着无聊。我们不再处于帮助村长杀死野猪一个上午的时代。发展:每个故事都有开始、高潮和结局,但发展取决于计划。它可以有两个步骤、三个步骤、四个步骤或更多,但我们应该注意故事之间的情感不应该重复。如果我们在前面写了一个生死虐待的情节,我们就不应该在后面讲类似的故事。我们可以一个拯救世界的故事或其他故事。连续观看两个情感重复的情节会给人们带来审美疲劳。在情节发展情节发展的过程中,我们需要非常注意。在发展过程中,另一个重要点是伏笔。伏笔最终达到了高潮。它可能不会出现在发展的过程中,也可以出现在开始。为高潮埋下伏笔,可以使高潮更加合理。我认为勇敢的尽的故事。在情节情节发展的高潮中,我认为勇敢的主线的高潮埋下更合理我认为华山新手的高潮埋下了解更多的故事。玩家打败了大魔王,拯救了世界,并在与大魔王的决战中达到了高潮。在这里,大魔王是绝对的邪恶,玩家是绝对的善良。另一个会引起玩家的思考,更好地传达策划想要表达的主题。这也是为了拯救世界,但就像复仇者联盟中的反派灭霸一样,有些人会认为他是对的,有些人认为他是错的,并在决定性的战斗中引起思考。此时,情节的高潮可以是主角的选择,也可以是玩家的选择。在前面提到的《江湖梦》的例子中,齐无悔需要面对两难的选择是:要么听万圣阁的指示来对付华山,要么牺牲自己来帮助华山对抗万圣阁。齐无悔和无尽的决斗在这个选择中发挥了极其重要的作用。最后,齐无悔选择帮助华山,尽管华山可能不接受他。华山的主要高潮是万圣阁计划利用齐无悔来控制华山,导致华山武当的两大派之间的矛盾。这个高潮的爆发点在这个选择中也有一些意想不到的高潮,万圣阁的结局是无尽管结局是埋下的。让玩家觉得选择和情节的变化是合理的,呼应最终的高潮情节。出乎意料的是,我们希望玩家不要猜到结局,或者他们可以在看完情节后有啊,原来是这样的!反馈。在《一梦江湖》中,玩家在完成无悔事件后,正式拜入华山,在誓剑石边宣誓,最后在寒潭中洗剑。一方面,这两件事结束了整个故事的引线,另一方面,它们命名了整个故事的主题。结合无悔事件,充分发挥华山的气质和特点,一切都是合理的。当然,这里也有一个小缺点,那就是没有意想不到的结局。次要情节:次要情节是对主要情节的补充。在编写主要故事时,大多数情况下,我们会根据情感节奏构思三步结构的节奏,但在这个过程中,我们会添加一些次要情节。前面提到的情感节奏是三步结构,但在制作游戏项目的过程中,它也可以分为长情节和短情节。例如,新手副本可能只有15分钟长。如果制作分支时间可能更短。此时,无需按三步结构直接从低或高开始。然后直接到达情节的高潮,通过一定的突变,达到未完成的结局,为后面留下伏笔。当情节相对较短时,主要任务是尽快抓住玩家的节奏点,让玩家快速进入情节的节奏。如果你做了一个很长的情节,有很多章节,那么你应该做这样的情感节奏,但不是每一章的情感节奏都是一样的。即使每一章都有相同的情感节奏结构,章节之间也应该有一种成长感。当玩家执行每个情节时,我们希望玩家有一种成长感。例如,第一章让玩家玩一个小怪物,第二章玩一个精英怪物,第三章可能玩一个boss,你不能让玩家在第一章、第二章、第三章中玩同样的怪物,这样会很无聊。当玩家经历这些情节时,他们的思想和能力应该改变,给玩家一种成长感。此外,重复是节奏的死敌。就像我不建议在章节和章节之间使用重复的结构一样,因为这很容易使玩家对节奏感到疲劳。文案策划可以在构思时做出一些适当的改变。例如,第一章低开,第二章高开。应该有一定的变化,可以根据情节的长度进行调整。2)时间节奏时间节奏也可以根据三段结构进行。一般来说,游戏中的一章大约是1到2小时。对于一个2小时的章节,计划必须在20分钟甚至更短的时间内告诉玩家主要的角色、主题和戏剧情节是什么。后面的时间相对较宽,发展可以是60分钟,但最终会有一个转折点。在转弯后的20分钟内,情节将达到高潮。就像肾上腺素激增一样,激增20分钟后就会爆炸。最后20分钟可以用来处理高潮情节的影响和结局,当然,也可以是下一个情节的介绍或其他。3)空间节奏空间节奏分为三点,

1)色彩:需要赋予空间情节的特点;

2)位置:减少回头路;

3)层次:相邻空间特征的进步和不重复。颜色:颜色是指我们需要给空间赋予情节的特征。我们不是为情节创造空间,而是为情节服务的空间。以下是一个简单的例子,假设这是一个战士在克服某些困难后击败了魔鬼并拯救了公主的故事。

起初,勇士队在一个色彩鲜艳的地方,然后逐渐经历了痛苦,通过场景渲染了大魔鬼的黑暗,最后登上城堡拯救了公主。场景随着情节而变化,情节也给了场景一个非常重要的颜色。位置:如果没有必要为主角设置情节,请尽量减少回头路。因为在游戏中改变场景并不像在电视电影中切换镜头那么简单,需要使用传输或其他方式,这可能会扰乱整个情节的节奏。层次:层次是指相邻的空间特征需要一个渐进的关系,而不是重复。例如,由于情节的需要,玩家应该从a村去到b村,那么这个时候的设置可以是a村庄是一个被烧毁的村庄,b村庄是正常的村庄。如果两个村庄完全一样,那就没有意义了。a村到b村里的这种行为并不能为情节增添任何光彩。3、日常提示前提到的是一些概念性的东西,但每个人在写作中都有自己的节奏。我的方法可以作为参考。在文案策划的经验中,我还做了一些日常总结来帮助自己提高:1)看。如何把握情节的节奏,首先是看。看小说、电视、电影和生活,读了一百遍这本书,你自然会感觉到,至少先提高你的审美水平。2)思考。这么多人喜欢看电影和电视,为什么只有你才能做文案呢?当你看它的时候,你需要考虑为什么它很好,好在哪里,如果我写它怎么样?3)安静。学会休息,学会忘记。当你的情节完成时,不要再考虑它,一段时间后会有不同的发现。在写情节时,有时很难找到突破点。此时,如果你仍然想不断地思考,你可能会陷入一个神奇的障碍。此时,你需要的是学会忘记,你需要忘记情节,然后从另一个角度思考。4)听。即使你觉得无论你写得有多好,你也需要别人的意见,从别人的角度来看,然后做出自己的判断。5)练习。作为一个游戏文案计划,我认为最重要的是在游戏中体验你自己的情节。在测试的过程中,你也可能需要改变时间和空间的特点。最后,我个人至少可以感觉到一个好的节奏。

一开始,它需要同时传达主题的吸引力,以唤起玩家的好奇心。起伏是指主角或玩家的情绪在发展过程中应该有一定的起伏和节奏(进步也在发展过程中)。在选择高潮时,给玩家思考,给玩家一种替代感。在完成一个情节后,主角应该有一定的成长,无论是在思想上还是在其他方面。悬念是为下一章或以后的情节铺平道路或准备。END

新专题「从0开始-入门游戏文案创作」它将继续更新。接下来,学院君将邀请更多资深策划与您分享。~往期推荐阅读:

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